电竞风头正劲,而这股风也吹到电影行业来。3月30日上映的海外引进片《头号玩家》持续霸榜,目前票房轻松破10亿。这部电影用典型的好莱坞叙事模式讲述了游戏宅大获全胜的故事,而特别的是,故事的背景是2045年现实世界颓败而人人沉迷的VR虚拟现实游戏“绿洲”。日前,这款游戏正式上线Steam平台,电影迷游戏迷VR迷都得以一窥究竟。
值得注意的是,自电影上映以来,百度指数中“VR”“AR”“虚拟现实”“增强现实”等关键词指数均于影片上映次日出现上升,而“VR”一词的变化曲线更是与影片票房一致,甚至于影片上映12日后的今天还保持一定热度,较影片票房表现更为强势。“虚拟现实概念股”也随影片上映而百度指数徒增。与此同时,年初至今版块换手率情况也较17年全年强势。这么看来,《头号玩家》的确完成了一次优秀的消费者教育。
要说“VR虚拟现实”,必定会提到“AR”。VR即虚拟现实(Virtual Reality),是包括多感官模拟的全虚拟世界;AR即增强现实(Augmented Reality),是将虚拟的信息带入到现实世界中。由于AR的主战场是现实世界,用户使用AR设备主要为通过AR设备产生的虚拟信息提升探索现实世界的能力,本身就具有一定的移动属性。而VR则追求沉浸感体验,与PC级计算平台更为类似。但二者存在市场重叠的情况,原理也大体类似,因此二者投资逻辑是相似的。
根据Digi-Capital预测,2020年VR/AR硬件和软件市场规模将达到1500亿美元,其中VR 300亿、AR 1200亿,未来5年复合增长率超过100%。值得注意的是,由于移动AR的地理分布与当前的智能手机/平板电脑的分布非常相似,而虚拟现实的分布与当前游戏的市场分布大体相似,增强现实/虚拟现实收入可能会被亚洲(尤其是中国、日本和韩国)主导,亚洲市场甚至有望分切近50%的市场蛋糕。
尽管全球AR/VR产业发展均处于初级阶段,但是AR方面美国阵营占绝对优势,毕竟坐拥微软、Google、Magic Leap这几大AR行业巨头的AR关键技术。与此同时,中国企业集中在初级的AR软件应用领域,缺乏在硬件和工具等技术上的布局。而反观VR方面,硬件发展情况快于软件,出现HTC Vive、Oculus、PSVR、Gear VR中、美、日、韩大混战局面。总体而言,虽暂时无法解决眩晕、观看延迟等基础问题,但在VR行业起跑阶段我国发展有望占尽先机。
就目前AR/VR行业发展情况来看,头部公司轮廓逐渐形成,17年Apple发布ARkit开发者平台, Google也发布ARCore来替代ProjectTango,智能手机时代的两大巨头在AR终端领域再次对决。产业联盟也逐渐形成,16年9月HTC联合发起国际虚拟现实产业联盟,17年Apple、Google和HTC分别发布自己的开发者平台。而硬件方面几大巨头均已拥有自己的旗舰硬件产品,内容方面各家巨头也纷纷通过开发者平台围拢自家生态,内容创业者成长可期。
总体而言,VR/AR行业市场规模大、增速高,亚洲市场占半壁江山。16年VR虚拟现实硬件相继进入市场引发关注热潮,而近日随着相关电影/游戏相继面世再度吸引人们注意力。在全球VR/AR产业均处于萌芽发展的时期,行业想象空间巨大,关注在VR/AR层面有前瞻性布局或有相关应用场景的标的。
来源:中国网
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