Microsoft、NVIDIA、Oculus、Valve、AMD在2018年7月中宣布建立VR全景产业联盟,并且提出新规格标准VirtualLink,让原本需要多种类连接线的VR全景装置,未来只需要一个USBType-C就能取代。
USB Type-C是VR全景装置设计趋势
虽然联盟的成立与新标准的确立,看似在VR全景产业发展中建立了新里程碑,但实际上就算没有这些事情发生,USBType-C本来也就是VR全景厂商未来发展选项,最主要因素在于,原先的VR装置在开发时,为了对应各种不同装置,但未考量到消费者安装时的困惑与不便利性,所以才出现大量连接线,包括USB、电源、HDMI及替代用的DisplayPort等。
而厂商也的确有注意到此情况,所以整合各连接线的USBType-C也就成为各VR全景厂商预计在下代产品会使用的标准。
至于为何VR全景装置已经推出2年,却一直没有感觉到厂商在这方面的决心意图,最大原因在于VR全景装置产品生命周期较长,并且第一代产品已经采用多连接线设计,不可能立即就强制改为USBType-C,并非是缺乏一个标准规格造成的,所以USBType-C大量采用势必要等到第二代产品推出后,也就是即使厂商订制出VirtualLink,还是得等至2020年左右,USBType-C才会成为主流设计。
从另一个角度来看,不论是行动VR装置还是独立VR装置,都因为采用无线传输为主要下载内容资料手段,是否改用USBType-C影响不大,所以VirtualLink推出最主要还是针对PC端及游戏机端的一般VR装置,因此产业联盟及VirtualLink用意,除了整合连接器能降低消费者使用门槛外,也希望能透过传输口的统一,让VR装置可以连接到除了PC以外更多装置上。
从现在VR市场市占率来看,Sony的PSVR全景依旧是市占最大产品,透过PS4忠实用户再加上2018年底圣诞节销售,预估2018年出货量能成长到200万台。
而宏达电和Oculus虽然在2018年出货量能分别成长到90万台及60万台,但其中不少成长是来自于新推出的独立VR装置,PC端VR装置成长就显得相对停滞,因此厂商自然会希望透过让PC端VR装置去连接更多产品,以此增加产品的出货量,尤其是针对游戏机市场。
就Oculus角度来看,若产品能连接游戏机,不但能增加出货量,也能将Oculus平台延伸到游戏机产业;Microsoft除了同样希望自家系统平台影响力延伸外,同时也能让第三方厂商的VR装置应用到自家Xbox游戏机上,提高对Sony的竞争力。
Valve已经是PC最大的虚拟通路平台,若能让影响力渗透入游戏机产业,也对Valve具备十足的诱因。至于NVIDIA和AMD则会希望VR市场能够成长,以带动高阶运算芯片需求,尤其游戏机产业几乎都采用AMD的GPU和CPU。
所以USBType-C本来就是VR厂商产品未来规划,而产业联盟和标准制定更多的用意是在强调此趋势,并且希望以此打破各装置的区隔,提高VR装置的通用性来增加市场普及度。
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