“经历过2015年的火热,2016年下半年后的寒冬,VR全景技术如何迈过关键点,走向拐点?”17日,北京师范大学新闻传播学院副院长、新媒体传播研究中心主任张洪忠在以《VR发展困境和突破预期》为题的主题演讲中给出的答案是5G技术的到来。不仅如此,他预测,2023年将会迎来VR的“黄金时代”,VR全景在教育等各个领域会普及,VR社交可能会很大程度地取代微信。
17日,在第三届中国VR全景创新大赛暨VR+教育“变革与挑战”主题论坛上,回顾VR发展历程时,张洪忠提到,办到第三届的中国VR/AR创新大赛也见证了VR发展中的大起大落。
“2015年下半年VR全景突然火了,火热到汽车配件厂等都去做VR了,资本也蜂拥而至。到2016年6月后,VR全景似乎又走向破灭,所有披着VR外衣的公司都被打回了原型,仿佛VR又一下子走向了寒冬。”张洪忠说,与此对应的是,2016年举办首届活动时,高校、企业参与者蜂拥而至;2017年时举办第二届活动时,有约一半的企业被替换掉了,“被问及是否继续参加第二届活动时,有企业表示:不参加了,现在改去拍电视剧去了。”
VR全景即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机技术生成一个逼真的、具有视、听、触等多种感知的虚拟环境,用户通过使用各种交互设备,同虚拟环境中的实体相互作用,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真和信息交流,是一种先进的数字化人机接口技术。
VR全景兴起之时,VR+教育、医疗等也热了起来了。2016年被视为VR元年,这一年,北京师范大学新闻传播学院发起了第一届中国VR/AR创新大赛。这一年,国家政策层面更是释放出了利好信号,国务院印发并实施的《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》中明确提出,信息技术要加快虚拟现实、增强现实、全息成像等核心技术创新发展。
可是好景没过多久,2016年下半年VR却开始走向寒冬。
张洪忠借助创新扩散模型进行了分析:在创新面前,一部分人会比另一部分人思想更开放,愿意采纳创新;创新的扩散总是一开始比较慢,然后当采用者达到一定数量后,扩散过程突然加快。
具体而言,一项新的技术在社会产生发展中会经历5个阶段,第一阶段是创新者使用阶段,只有2.5%的人使用;接下来的早期采用者阶段约13.5%的人使用;第三是“早期采用人群”阶段,约34%的人使用;第四阶段是后期采用人群阶段,34%的持怀疑态度者也使用起来;最后是16%迟缓者、即保守传统人群进入使用阶段。
对照这一模型,张洪忠指出,今天的VR发展尚处在创新者使用阶段,但企业对它的期待是“早期采用人群”使用阶段,也即大众使用的阶段,在整个社会资本与媒体的炒作之下,VR被民众认为已经发展到大众使用阶段。“所以才会出现冰火两重天的市场状态。这种状态使大众对VR产生了不准确的认识:要么觉得VR好上天,要么觉得VR坏到下地狱。”
换句话说,不是VR全景不好,而是社会大众对其认识出现了偏差。
未来网记者注意到,虽然2016年后VR遇冷,但是国家支持政策却在不断出台。
就在今年7月,国务院印发了《新一代人工智能发展规划》,其中提出促进包括增强现实与虚拟现实、智能终端以及物联网等新兴产业的发展。
今年9月教育部消息称,教育部据《普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法》,在相关学校和行业提交增补专业建议的基础上,组织研究确定了2018年度增补专业共3个,其中之一即虚拟现实应用技术专业,自2019年起执行。
然而,这项创新技术的关键点和拐点何时会到来?VR如何迈过关键点,走向拐点?
张洪忠给出的答案是5G时代的到来。
他认为,5G的到来可使用户体验速率达100Mbps至1Gbps,将可支持移动虚拟现实等极致业务体验,同时也可解决目前VR设备佩戴中出现的卡顿、晕眩等问题,会使VR进入大规模使用的阶段。
而5G到来VR全景还要花多长时间进入拐点?
张洪忠以4G的发展普及作参照,再次通过创新扩散模型进行分析。他指出,2013年12月三大运营商获得了4G运营的牌照;3个月后的2014年3月,开始4G的商业服务;9个月后的2014年12月,移动电话用户总数超13亿,4G用户超3.8亿,进入大众使用阶段;到2016年,直播元年到来,快手、抖音等小视频开始出现爆款,4G的扩散已到达第四阶段;2018年4G用户达到11.1亿了,即4G已基本普及。
当前5G正处申请牌照阶段,参照4G的发展历程,张洪忠对5G的发展历程进行了预测:明年开始试行;2020年开始5G商用服务,按照工信部的计划将开始大规模运行;2021年进入大众使用阶段;2022年会出现一些爆款产品,而真正VR的出现可能会在2023年。“也就是说,2023年可能成为VR普及的年限,那时VR产品会像眼镜一样简单方便。VR社交可能会很大程度地取代微信。”
但这并不意味着,VR全景能就坐等2023年的到来了。
张洪忠强调,5G到来后,VR全景还需要突破技术难关和内容稀缺制约,并寻求商业模式上的盈利变现。“传统媒体的商业模式肯定不行,PC端的商业模式也不行,我们可能需要一种新的商业模式,2023年微信还存不存在很难说。”
事实上,具体到教育中来,VR全景+教育同样要解决技术不成熟、内容稀缺、行业乱象带来消极影响等问题。
在当天的活动中,虚拟世界CEO苏文涛也提到,目前VR全景+教育尚处于1.0时代,“1.0时代亟待解决的三大问题是精品课程和标准的建设、课程制作周期长、优秀VR全景教师待培养。”
与此同时,苏文涛也坦言,VR全景对于教育来说不是万能的,有些内容并不适合用VR来呈现,“不适合用VR全景解决的问题用AI来解决,未来需要的是AI+VR相结合的解决方案。”
博毅思创科技CEO梅雪松则提到了他在VR+教育试点学校发现的一些现实问题,即老师对待VR的态度也分成两级,有人乐于尝试,有人认为用传统的粉笔教学更重要。
此外,标准化的VR全景教具成本高也是需要解决的问题,而建立VR全景教育产的技术的标准与内容的标准也是行业内人士较为重视的问题。
但总的来说,政策的支持与即将到来的5G时代让当天在场的VR全景+教育界人士感觉到前途很光明。教育部教育管理信息中心、教育信息化专委会项目主任罗志刚认为,VR全景教育的核心课程资源,占领核心课程资源即占有未来发展的优势,而课程资源开发中一定要重视学科特点,真正把VR用到恰到好处。
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